Главная | Регистрация | Вход Пятница, 2024-04-26, 7:52 PM

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cайт клана Rebel

 

 
 
 
 
  


Инфа - Форум клана Rebel Приветствую Вас Гость | RSS
 
 
                                                                                                                                                                                  





















ФОРУМ:
 
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: Agomemnon  
Форум клана Rebel » Сетевые игры » EVE OnLine » Инфа (Сразу скажу писал не Я)
Инфа
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:06 PM | Message # 1
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
EVE Online - быль о пушках.
Теперь, мои многомогучие, но все еще начинающие коллеги по EVE, пришло время поведать вам об огненных палках, шайтан-трубах и прочих достойных устройствах для упромысливания мрачных и надменных врагов в индустриальных масштабах.Обилие разнообразного оружия в ЕВЕ способно довести начинающего игрока до мыслей о самонакручивании на рыбацкий коловорот, но если уж вы не покоцали себя галстуком в прошлый раз, то после прочтения этого текста вам будет не страшен и бурильный агрегат.

Дали пушечку слону
съел он пушечку одну
(эпиграф)

Бахнуть? Весь мир в труху?

Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами.

Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять других всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.

Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.

Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery & Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы - "launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.

Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering.

Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPU\Powergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU & Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это "очень" заметнее.

Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (кинетик), Тепловое (термал) и, хе-хе, крупноразрывное (explosive, exp). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.

Аррр, пушки на палубу, враг справа по борту!

Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.

Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail и т. п).

Чтобы бодрее определялось, можно ли ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):

Трекинг (Tracking)
Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking Computer\Enchancer.

Оптимальная дальность (Optimal Range)
Оптимальная дальность - это расстояние, до котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За все, что ближе оптимала отвечает трекинг, за все, что дальше - трекинг+фаллоф. За сам оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking Computer\Enchancer.

Фаллоф (Fallof).
Фаллоф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулу вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, до оптимала попадание зависит только от трекинга, на оптимале+фаллоф вероятность попадания стремиться к 50% и плавно сходит на нет на расстоянии Оптимал+2хФаллоф.

Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближе\подальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллоф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.

Отдельной строкой хочу вынести благодарность внимательным читателям - ловко избежав коловорота в свое время и постигнув немалую мудрость самостоятельно, они справедливо поправили мой побитый морозом мозк и теперь ты, читатель, знаешь всю правду о фаллофе.

Activation Cost
Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.

Damage Modifier
Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.

Rate of Fire (ROF, роф)
Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды.

На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.

Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.
При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.

Лазеры

Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.

Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.

Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.
Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.

Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.
Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.

Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.

...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.

Hybrid turrets, они же гибриды

Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.
Гибриды деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.

Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится.

Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.

Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.

Projectiles, они же проджектилы

Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе исхода и последующего отмечания исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.

Проджектилы жрут меньше всего капаситора (правда без капы все равно не стреляют) из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Проджектилы имеют совершенно роскошный фаллоф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.

Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.

Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллоф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.

Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.

Дамаг модом для прождектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.

Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами.
Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.

В следующем выпуске нашего приложения к журналу "Мурзилко" я посильно ознакомлю тебя, читатель, с ракетами и дронами.


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:09 PM | Message # 2
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
EVE Online - ребятам о кораблятах.
Итак, мои дорогие друзья, вы осилили или не осилили гид абсолютного нуба и теперь пришло время мне поведать о кораблях, а также о чудо-дудочках, сиречь оружии, на корабли устанавливаемых.

Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезать себя затвердевшими галстуками.

Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше проникнитесь моим безумием и прочитайте этот джир о кораблях разных и об оружиях крупноразрывных.

Корабли

Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.

Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.

Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.

Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.

Теперь поехали по отдельным классам.

Яйцо.

Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.

Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!

Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.

Нубшипы (Rookie Ships).

Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.

Фригаты.

Фригатов у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно быстро умирают.

Наиболее яркие представители, на мой взгяд:

•Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.

•Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.

•Vigil (Minm) – минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров (Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.

•Rifter (Minm) – второй минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.

•Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.

Крайне не рекомендуется думать, что фригаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.

У фригатов есть четыре Т2 разновидности:

• Интерсепторы (Перехватчики)
Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.

• Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка)
Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.

• Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы)
Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение – несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.

• Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты).
Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.

Destroyers (эсминцы, они же дестроеры).

Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.

Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и дорого, внимание заострять на них не будем.

Cruisers, они же крейсера или крузы.

Крузы (не путать с латинским педрилой Кастиллио) – второй по обширности класс после фригатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:

•Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.

•Torax (gallente) – пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.

•Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!

•Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться яростно.

•Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.

•BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.

Т2 крейсеры имеют много разновидностей:

• Heavy Assault Ships\Cruisers (HAC, ХАКи).
Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.

• Logistics Cruisers
Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.

• Recon Ships.
Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!). Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность что это будут убершипы.

Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.

Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.

Т2 разновидность – Command Ships, еще больший упор на прочность и командные возможности.

Battleships, они же линкоры, они же баттлы.

Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:

•Dominix (Gallente) – баттл первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони. Являются кошмаром для ХАКов, так как если подойдут в упор то часто способны разделать любой из них кроме, может Cerberus & Ishtar.

•Scorpion (Caldari) – самый мощный EW\РЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.

•Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.

Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.

Industrial Ships (индусы)

Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.

Mining Barge

Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.

Capital Ships, они же капшипы.

Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...

Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.

•Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3

•Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.

•Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.

•Titans. Местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой причине, в игре их еще никто не построил.


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:27 PM | Message # 3
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
Некоторые советы по выбору корабля, его фитингу и ведению боевых действий.

Оригинал статьи, написанной неким Dumbledor Статья старая, но, тем не мене, достаточно полезная для нубов, так как несмотря на свой возраст даёт исчерпывающие ответы на многие вопросы. Я, например, поскольку сам НУБ пока переводил, узнал много всего нового. Сразу оговорюсь – ногами не пинать. Если у кого есть дополнения и исправления милости просим. Также в топике откуда взят этот FAQ можно посмотреть коменты народа – там как раз много дополнений и приводится. Некоторые вещи, я добавил от себя, некоторые взяты из других форумов или FAQ'ов.  Переводить понятия и термины EVE (такие как Powergrid,CPU, Capasitor) смысла не имеет так что их я естественно оставил как есть. Ну собственно поехали по тексту 

1. Fitting

Powergrid & CPU

Каждый модуль, который вы устанавливаете на кораблю имеет ряд определённых установочных характеристик, которые вы можете посмотреть щёлкнув правой кнопкой грызуна на модуле и выбрав вкладку Fitting. Также можно посмотреть параметры модулей которые продаются в маркете (например перед покупкой), щёлкая по синенькой иконке с буквой “I” (show info) рядом с изображением и названием модуля.
Характеристики Powergrid & CPU зависят от типа вашего корабля! ( вы можете посмотреть на них в игре несколькими способами – на станции – щёлкнув по кнопке Fitting на панели справа, либо в космосе, щёлкнув на корабле правой кнопкой , выбрав Show Info, а дальше – Fitting) . Эти характеристики изменяются в зависимости от прокачки 2 основных скилов - Engineering (5% бонуса к powergrid за уровень) и Electronics Skill (5% бонуса CPU за уровень).
Каждый модуль, который вы ставите на корабль использует некоторое количество CPU и Powergrid, как только вы активируете его. Раньше, насколько я знаю, можно было вылетать в космос с деактивированными модулями если на них не хватало CPU или Pwergrid, а потом активировать их когда надо, выключив что-нибудь другое. Сейчас эта фенька не прокатывает. Просто не дадут вылететь со станции.
Обратите внимание, что можно поставить модуль, но забыть его активировать ( правой кнопкой на модуле на экране фитинга и выбрать пункт Put Online), тогда после вылета со станции данный модуль будет серого цвета, и чтобы активировать его в космосе потребуется не менее 95% заряда капаситора (см далее ) (На этом можно прикольно попасть  ) Если же на станции вы пытаетесь зафитить модуль, на который у вас заведомо не хватает одной из характеристик вам скажут об этом .
Так что вы проведёте намало времени в игре, ища баланс между своими желаниями (Large Shield Booster) и своими возможностями (Kestrell ) . Но не надо отчаиваться, поскольку существует масса различных комбинаций устройств и в итоге вы найдёте какую-то свою или последуете чьему-либо совету.

Модули увеличивающие CPU и Powergrid.

CPU
Самые различные CPU. Поднимают CPU корабля на определённое количество процентов (от 6 Basic Co-Processor до 17.825 Vepas' Modified Co-Processor).

Powergrid.
Различные Reactor Control Units
Auxillary Powercores (требуют скилл Energy Management 4 уровня , очень полезны на фригах и индусах))
Power Diagnostics


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:30 PM | Message # 4
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
2. Capacitor and Cap Recharge

Следующей характеристикой которой обладает каждый корабль – являются Capasitor и время его перезарядки (Cap Recharge). Заряд Capasitor’а отражается внизу по середине экрана ( жёлтый круг), когда вы в космосе. Точно также он выглядит и на станции в окне фитинга корабля. Этим параметром определяется насколько далеко вы можете прыгнуть (WARP) и сколько энергии осталось для использования модулей, которые имеют Activation Cost (Цена Активации). (Некоторые модули (например ускорители , помимо того что они должны удовлетворять требованиям Powergrid, после вылета в космос требуют дополнительной активации ). Каждый раз, как вы активируете модуль, и на каждом круге цикла его использования, модуль высасывает часть энергии из Capacitor'а пока она не заканчивается, и модуль просто отключается из-за её недостатка. Activation Cost также можно посмотреть в параметрах модуля. Именно про Activatin Cost вам постоянно надо помнить включая то или иное устройство. Упустили из виду и всё – вам нечем защитить свой корабль ( Shield Boosters) или вы ползёте, как черепаха (вырубился ускоритель) или вообще даже в WARP уйти не можете, что чревато  . Capacitor – восстановим и за это отвечает Cap Recharge Time. Формула в общем простая
Total Cap / cap recharge time = cap regained per sec именно столько вы получаете единиц звряда в секунду. Но учтите Capacitor – он же конденсатор, ведёт себя как и в настоящей жизни! То есть скорость восстановления заряда зависит от того насколько Capacitor заряжен. Можете проверить это сами, выставив в настройках интерфейса отображение количества заряда, вместо процентов от заряда, полностью израсходовать его и посмотреть как он заряжается. Для корабля с Capacitor в 450 вы получите примерно следующую картину:
50 units from 0->50 cap = 9 seconds
50 units from 50->100 cap = 9 seconds
50 units from 100->150 cap = 9 seconds
50 units from 150->200 cap = 9 seconds
50 units from 200->250 cap = 10 seconds
50 units from 250->300 cap = 10 seconds
50 units from 300->350 cap = 11 seconds
50 units from 350->400 cap = 22 seconds
50 units from 400->450 cap = 33 seconds
50 units from 450->500 cap = 5 minutes 7 seconds
сам не пробовал, но примерно так оно и есть, разве что последнее время завышено 

Итак, если у вас установлено 3 модуля, требующих активации ( Shield Booster, Afterburner (Ускоритель), и допустим Armor Repair ( чинилка брони) тонужно обязательно посмотреьть на следующие их параметры : ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЦИКЛА, СКОЛЬКО ЗАРЯДА ТРЕБУЕТСЯ НА КАЖДЫЙ ЦИКЛ И СКОЛЬКО НУЖНО ЗАРЯДА НА АКТИВАЦИЮ УСТРОЙСТВА ВООБЩЕ ( активация требует гораздо больше энергии чем цикл работы). Прикинуть сколько энергии в секунду они будут сжигать, работая одновременно и сравнив со временем заряда capacitor'a понять сколько вы продержитесь и насколько скоро они все дружно отключатся.
Вот список скиллов, которые наиболее серьёзно влияют на параметры Capacitor’a :
1. Energy Management Skill (повышает заряд на 5% за уровень)
2. Energy Systems Operation (уменьшает время заряда на 5% за уровень)
3. Controlled Bursts (уменьшает Activation Cost турелей на 5% за уровень)
4. Afterburner (увеличивает cycle time ускорителя на 10% за уровень)
5. Acceleration Control (увеличивает маневренность корабля на 5% за уровень)
6. High Speed manevering (уменьшает на 5% за уровень энергозатраты MicroWarpDrive’a)
7. Warp Drive Ops (уменьшает на 10% за уровень количество энергии затрачиваемое при прыжке )

Существует целый ряд устройств которые повышают заряд Capacitor’a в целом или понижают время его заряда.

1. Med slot batteries – добавляют проценты к заряду
2. Med slot boosters – «впрыскивают» дополнительную энергию в Capacitor – работают на батарейках, используя их как патроны. Батарейки бывают разной ёмкости ( до 800 единиц)
3. Med slot rechargers – увеличивают скорость заряда
4. Low slot cap relays – увеличивают скорость заряда
5. Power diagnostics – увеличивают заряд/скорость заряда одновременно
6. various others modules – зовутся fluxes и имеют различные характеристики ( см инфо)
7. named modules – уменьшают энергозатраты, когда активированы.

Всё о чём говорилось выше – составляет основу выбора и установки устройств на корабль! Именно чёткое понимание баланса между энергозатратами и своими возможностями ( а они могут изменяться) позволят грамотно зафитить корабль! Но естественно это только начало 
Самый главное понять – какой корабль вам нужен (быстрый, вместительный) и для чего ( защита, нападение, перевозка грузов и тд) Именно чёткий подбор модулей позволит вам достичь, поставленной цели. Можно удариться в крайности - затанковав корабль до предела и сделав из него мощную крепость, или стать абсолютным нападающим, на максимальной скорости достигая противника и расстреливая его в упор из суперубойного на коротких дистанциях оружия, а можно выбрать что-то среднее.

3. Выбор оружия.

Есть несколько основных правил при выборе оружия!
1) Бонус корабля. В описаниях многих кораблей можно встретить следующие строчки: 5% per ship skill lvl to small weapons turret damage/, что значит примерно следующее: за каждый уровень скила на данный тип корабля даётся 5% бонус к повреждениям, наносимым small weapon turrets.
2) Тип оружейных слотов – турели (Turrets ) либо лаунчеры (Launchers) (лупят ракетами и торпедами)
3) Дальность стрельбы.
Каждая Turret имеет оптимальную дальность Optimal Range (м) стрельбы и Accuracy Falloff (м). Выбирая орудия обязательно обращайте внимание на каком расстоянии их стрельба будет эффективна! Всю информацию можно получить просмотрев характеристики конкретного орудия.
The Optimal Range + (Accuracy Falloff * 2) = максимальное расстояние на котором ваши орудия скорее всего нанесу какой-нибудь ущерб противнику. На расстоянии между Optimal Range и Accuracy Falloff у вас есть шанс нанести наибольшие повреждения.
Помимо расстояний, важным параметром орудия является Tracking Speed. Этот параметр очень важен при стрельбе в быстродвижущиеся цели. Как только подобный корабль попадает в зону Optimal Range, решающим фактором становится именно Tracking Speed, поскольку возможность задеть корабль зависит именно от того успеют ли ваши орудия повернуться на нужный угол.

Увеличение Range и Tracking Speed.
Существует огромное количество самых разнообразных модулей, влияющих на эти параметры. Какой из них выбрать зависит от того какие орудия у вас стоят, на какой дистанции вы хотите бить противника и тд.
Патроны и перезарядка.
Каждое орудие или лаунчер имеют «магазин» и соответственно его вместимость. Этот параметр характеризует сколько патронов ( ракет) можно зарядить одновременно в модуль. ( У лазеров патронов нет только кристаллы) В каждое орудие можно зарядить только патроны определённого калибра (S,M,L). Калибр написан на орудии.
Что касается выбора патронов, обязательно обращайте внимание на тип наносимого повреждения и влияние использования данного типа патронов на Optimal Range.
Что такое тип наносимого повреждения??? И как это работает. Каждый Shield или Armor могут имеют сопротивление повреждениям различного типа . Всего их 4 штуки.
Explosive
Kinetic
Thermal
Electromagnetic (EMP)

Щиты обычно хорошо поглощают Kinetic и Explosive Damage, и не могут противостоять Thermal и EM. C армором всё наоборот. Все эти характеристики опять же можно посмотреть в свойствах корабля.
Поэтому, выбирая тип патронов, учитывайте данные особенности системы защиты кораблей, но не забывайте и про то, что патроны влияют на оптимальное расстояние огня!!! Например! Antimater Charge для Hybrid Turret снижает его на 50% !!! Но зато и лупит сильнее всех! Также патроны влияют на количество энергии затрачиваемое орудием при стрельбе! ( Да!!! Они жрут Capacitor в отличие от лаунчеров)

Ракеты!! Каждая ракета имеет 2 важных параметра! Время полёта и скорость! Перемножив их - мы получим максимальную дальность стрельбы! Ракета наносит только один тип повреждений и это важно! Особенно при охоте на NPC! Поскольку они достаточно часто используют ракеты, но ракеты одного типа! Соответственно можно и нужно подобрать оборудование таким образм, чтобы свести потери от данных ракет к минимуму например поставить устройства увеличивающие сопротивление данному типу повреждений ). После последнего патча ситуация с ракетами в корне изменилась. Если раньше ракета всегда била на полный дамаг, то сейчас ситуация менее радужная! Уровень повреждений наносимых ракетами зависит от скорости и Signature Radius цели! Чем выше скорость противника, тем меньше повреждений вы наностие ( корабль уходит от взрыва), чем меньше его Signature Radius тем сложнее в него попасть и нанести максисум повреждений! Примерно так!

Как работают Defender и FoF ракеты? Эти вопросы постоянно звучат на форумах, так что попробуем на них ответить!

Defender'ы созданы для уничтожения летящих в вас ракет и запускаются они только тогда, когда ракеты реально в вас летят! Следят же они за самой ближней ракетой, так что выпустив несколько Дефендеров вы можете попасть в одну ракету противника, а другие вас достанут!

FoF- стреляют по любой цели, проявившей к вам агрессию! Причём агрессия это не только выстрел по вам, но и попытка заскрамблить или накинуть сеть. Но они не будут стрелять по кому-либо кто просто вас залочил!

4 ECM

Electronic Warfare (EW) – средства радио-электронной борьбы  - основополагающая часть сражений в мир EVE. Это самое мощное оружие, если применять его грамтно!
EW делится на несколько различных типов!
a) влияют на сенсоры противника (targeting or range) bursts, jammers, sensor dampers
b) влияют на турели противника (tracking, range) weapon disrupters
c) влияют на Capacitor (capacitor power) energy vamps
d) влияют на скорость (speed) webifiers
e) влияют на системы ухода в WARP (warping) warp scramblers
Большинство EW модулей устанавливаются в средние слоты корабля кроме «вампиров», они ставятся в хай слоты... туда куда же и турели!
Именно из-за этого наиболее удачными кораблями для электронной войны являются корабли Caldary (BlackBird, Scorpion)? Хотя не менее эфективно можно воевать и на других кораблях, используя 1-2 модуля! Проблема Калдарских кораблей – небольшое число нижних слотов, соответственно меньше скорость перезаряда Capacitor для подпидки средних!

В первую очередь, что нужно для удачного ведения электронной войны – скилы!
Electronic Warfare (Даёт возможность использовать дамперы и джаммеры а также повышает время действия средств электронной борьбы на 5% за уровень)
Propulsion jamming (тоже но для скрамблеров и сеток)
Signature Analysis (дает возможность использовать системы наведения, а также ускоряет процесс наведения на 5% за уровень скила)
Sensor linking
Weapon Disruption
Высокий уровень : Electronics, Energy Mgt & Energy Grid Upgrades

Модули и как они работают!

Jammers (Джаммеры)

Чтобы понять принцип работы Jammer’ов надо понять как работают сенсоры корабля! У каждого корабля есть мощность сенсоров ( её можно посмотреть в графе атрибутов в свойствах корабля). Эта мощность уникально для каждой рассы, поскольку корабли разных рас используют разные типы сенсоров. Например Minmatar'цы используют LADAR – сенсоры, и у корабля класса Tempest мощность сенсора равна 14 !
Типы сенсоров:
Minmatar - LADAR
Caldari - Gravimetric
Amarr - RADAR
Gallante – Magnetometric

Поскольку у корабля есть число, характеризующее силу сенсоров, то вам достаточно понизить его до 0 чтобы корабль потерял лок и не смог его восстановить! Основные Jammer’ы – мультиспектральные ( -4 ко всем сенсорам) или рассовые (например -6 к одному типу и -2 к остальным) Влияние модулей складывается. Если вы активируете 2 мультиспектральных сенсора на корабле противника, то получите -4*2 пунктов к сенсорам всех типов! Jammer’ы имеют очень высокий расход Capacity ( около 40 на цикл) и очень недальнобойны. Имеено из-за сильного расхода Capacitor обычно подобные модули стоят на круизёрах.
Рассовые Jammer’ы имеют большую дальность и едят меньше Capacitor .


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:31 PM | Message # 5
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
Bursts
Burst’ы очень ограничены по расстоянию ( не более 5 км). Эффект от них не складывается. Но их эффект стыкуется с Jammer’ами.  Burst’ы снижают мощность сенсоров на -8 и более пунктов! В связке с Jammer’ами они могут сломать лок любого корабля, но не способны предотвратить новый лок!

Sensor Dampners
Пожалуй наиболее страшное орудие электронной войны, поскольку у них не лимита на расстояние! А они способны уменьшить расстояние ваших сенсоров и скорость сканирования (вплоть до 50%) А это в свою очередь сказывается насколько далеко вы можете прицелиться! Если их достаточно много, а их эффект складывается, вы можете снизить расстояние прицела корабля противника до размеров кабины  ( не может прицелиться – не может стрелять ) Но, если противник уже лочит вас, то Dampner не сработает, и его эффект проявит себя только когда ему нужно будет снова вас лочить.

Weapon Disrupters
Ещё один замечательный тип модулей для установки на фриги и крузаки! Они влияют на Tracking Speed турелей противника! Меньше этот показатель, меньше шансов у противника попасть в ваш юркий фриг, хотя конечно это и не так эффектно, как сбрасывание лока! 

Warp Jammers (Скрамблеры)

У каждого корабля есть сила WARP ускорителей и она у всех равна 1! Банные девайсы влияют именно на эту величину ( если она равна или меньше 0 – никакого варпа)! Бывают двух типов – с параметром -1 и расстоянием 20 км, и -2, но расстояние порядка 7.5 км. Самое клёвое в Warp Jammers это то что эффект от них длится некоторый период времени (порядка 20 сек) после деактивации устройства! Так что фриг может быстро прыгнуть в точку, заджаммить противника и улететь, а тот всё ещё будет не в состоянии уйти в WARP!

Stasis Webifiers (Сетки)

Снижают скорость противника на 70-80%. Очень неплохой способ остановить какой-нибудь бысрый фриг, но они не мешают уходу в WARP! Поскольку для того чтобы уйти в WARP нужно достичь 80% максимальной скорости. А когда вы завеблены максимальная ваша скорсть – 70% от максимума! После последнего патча, сетки стали ещё актуальнее, поскольку их применение позволяет увеличить ущерб, наносимый мелким бысрым кораблям ракетами!

Energy Vamps

Устанавливаются в хайслоты корабля. Типичными представителями являются устройства типа Nosferatu, высасывающие энергию из Capacitor противника, и отдающие её вам. Замечательный способ борьбы с затанкованными кораблями и их дронами, после того как корабль заджэмлен! Недостаток подобных устройств – малая дальность. У больших – порядка 21 км, у малых не более 2!

Средства противодействия!

Существует не меньшее количество различных устройств, созданных для борьбы с EW. Самые важные - sensor strength boosters, sensor boosters и warp core stablisers. Большинство защитных модулей работает против EW модулей в соотношении 2:1. то есть нужно 2 защитных модуля, чтобы невелировать эффект модуля нападения. В случае со Скрамблерами достаточно поставить один warp core stabliser и число характеризующее силу прыжковых установок станет 2, и пока оно не упадёт до 0 можно спать спокойно.
Модули увеличивающие чувствительность сенсоров корабля ставятся либо в лоу слоты и они не требуют активации добавляя порядка 1-2 пунктов, либо в медиум слоты. В этом случае модуль необходимо активировать, но и добавит он побольше ( порядка 3-4 единиц).

В заключении приведу список и краткое описание самых важных устройств. Знакомство с которыми просто жизненно необходимо.

Shield Hardners – мудули повышающие сопротивление щита определённому вида ущерба!
Что нужно - Shield Managment 1 а для него Engineering lvl 4 

Armour Hardners – тоже что и Shield Hardeners, но для армора.
Что нужно -Hull Upgrades lvl 4

Micro Warp Drives (MWD)
Дают мощнейший прирост в скорости на короткий период времени, тратя при этом безумное количество энергии Capacitor'а. Кроме того при их использовании вы получите пенальти -25% к шилду и -25% к зарду Capacitor’a. C данными модулями надо быть внимательнее, поскольку каждый из них расчитан на определённый тип корабля.

1 MN = frigate/interceptor (industrials)
10 MN = cruisers or mammoth.badger mk II or Iteron Mk V indies
100 MN = battleship size
Поставить на фриг 100MN модуль у вас не получится а вот на БШ 1MN модуль – вполне. Очень обидно будет вдруг обнаружить. Что ускоритель на котороый вы так рассчитывали почти не работает .

Что нужно - Afterburner lvl 4, Navigation lvl 4, High Speed Manovering lvl 1.
Кароче, задолбался я . На этом в общем-то автор заканчиват, как и я . Если есть предложения, дополнения и тд. я с радостью их включу в следующую версию этого документа.Такая вот фигня.


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:40 PM | Message # 6
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
EVE - атака дронов.
Здравствуйте, дорогие, но еще не очень-то подкованные почитатели EVE Online!
Из прошлых выпусков нашего альманаха вы, несомненно, подчерпнули немало разнообразных букв мудрости и счастливо избежали массы опасностей: рыбацкого коловорота, заскорузлого галстука и прочих бед, подстерегающих начинающих игроков.

Однако, если множество непонятных смартбомбо- и тараканообразных предметов в ЕВЕ заставляют вас задуматься о проворачивании самого себя в мясорубке, то этот текст, наверное, для вас.

Дали смартбомбу слону
Съел он смартбомбу одну

Дали дрона слону
Дрона он, вообщем, тоже...

(эпиграфы)

Итак, мой дорогой друг, в прошлом тексте мы рассмотрели разнообразные пушки, ручницы, аркебузы и фузеи. Однако, как наверное уже заметил пытливый игрок, одними турелями вооружение в еве не ограничивается. Есть еще смарбомбы и дроны.

Смартбомбы.

Начнем, пожалуй, со смартбомб.
Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекаю они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофэ и томиком Толстого, пожалуй не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.

Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.

Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.
По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.

Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.

Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:42 PM | Message # 7
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
Дроны.
Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало - из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.
Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях. Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...

За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы неободимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква "Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями диавола.

Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть количество брони\щита\структуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать, если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если засосать дрона, то у него полностью восстанавливается щит. Броню же надо чинить на станции.

Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 15км (20?), за каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в 50км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).

Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо держать в уме.

Управление дронами.

Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.

Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.

Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:

Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.

Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.

Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися.

Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.

Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.

Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.

Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.

Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом действия!


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:43 PM | Message # 8
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
Скиллы для дронов.

Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете?

Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть соответсвующий модуль.

Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.

Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.

Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability - живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя работает он как-то странно).

Мирные дроны.

В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева, подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду Mine Repeatedly.
Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну пожалуй не стоит.
Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.

Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount - количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость, собственно, копания.

Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.

Боевые дроны.

Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны, вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак, пойдем последовательно.

Для боевых дронов важны следующие параметры:

Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.

Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.

Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется вокруг врага.

Damage, Rate of Fire & Damage Modifier - опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.

Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.

Собственно, боевые дроны.

Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout & Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать каждого дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет info.

Light Scout Drones.

Сюда входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты. Скаут дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех дронов, но довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо гоняют фригаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones Operation.

Medium Scout Drones.

Тут живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты. Медиум дроны занимают 10м3 и являются отличным выбором - они достаточно сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.

Heavy Attack Drones.

Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25м3.

В этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими (и медленными) из всех тяжелых дронов и Wasp, наиболее быстрый тяжелый дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5% бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят потраченного времени - пачка из 5 огров или васпов в состоянии сильно испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами, правда, тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше скаутами травить.

Fighter Drones.

Эти товарищи по мощи переплевывают крейсер, носятся как прокаженные, но доступны, к сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.

Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.

Особое внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными носителями букв "Х" являются Dominix (Gallente BS) & Ishtar (Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при поддержке основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно. Очень популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых носферату и сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться подальше - на дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него гарантированно выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.

Боевые дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в деле уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю, будет сказать что на агентских миссиях я за всю жизнь в еве потерял три равена, и два равена были потеряны исключительно благодаря моим же дронам.

Дело в том, что после того как дроны уничтожили назначенную ими цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по себе. Если вы на миссии, то дроны запросто могут атаковать другую группу врагов, отчего та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже, атаковать структуру, после чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в поле зрения. Короче, дронов надо выпускать осторожно, и постоянно говорить им Return and Orbit, чтобы они не убили чего-то не нужного. Ненужное они будут стараться убивать очень активно. Если честно, по вредности характера дроны вплотную приближаются к клопам, а по непредсказуемости - тоже, наверное к клопам. Ситуация, когда на мне висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны вдруг решили что им необходимо сломать телескоп в 40км от меня, возникала пугающее количество раз. Вообщем, еще раз - следите за дронами, и будет щастье. Или, хотя бы, горя не будет.

--------------------------------------------------------------------------------

Sentry Drones

Сторожевые дроны являются подвидом боевых дронов, которым оторвали двигатели и взамен привернули очень большую пушку. Места они занимаю 25м3, и совершенно не могут двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих причин, основной их параметр - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них довольно низкий, так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям они не попадают.

Применение дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают приказ атаковать цель. Или ждут пока они сами атакуют. Собирать дронов назад в трюм приходится вручную.

Наиболее яркими представителями сентри дронов мне кажутся дроны Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из сентри дронов ближнего боя. Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из всех четырех разновидностей у гарда максимальные повреждения и лучший трекинг. Варден кажется мне наиболее пригодным для дальних дистанций.

С сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А к ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от цели 55км и до дронов тоже 55км, то они стрелять откажутся. А если вы их выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся. Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда летать.

Combat Utility Drones

Дроны боевой поддержки. Сюда входят три Energy Neutraliser дрона разной степени тяжести (Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 & Praetor EV-900) и один Heavy Webifier Drone (Berserker SW-900).
Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилке.

Electronic Warfare Drones

Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании.
Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.

Logistics Drones

Дроны поддержки брони и щита.
В этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит щит, другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая - они могут чинить также членов вашей группы, не требуют слотов и не расходуют энергию.

--------------------------------------------------------------------------------

На этом, мои дорогие друзья, кончается мой рассказ о дронах.
И, да - не теряйте мой копирайт.


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
K0ROLEVDate: Вторник, 2006-10-03, 11:44 PM | Message # 9
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
Kestrel

Фриг для Калдарских новичков - KESTREL

Требуемые скилы: 1) Caldari Frigate III 2) Spaceship Command I

На него надо поставить :

Hi : 4
4 x Standart Missle Launcher I [http://www.eve-online.com/itemdatabase/shi...unchers/499.asp[/url] ] (с ракетами Bloodclaw Light Missle [ http://www.eve-online.com/itemdat....210.asp ]
-> range от 15км и более в зависимости от прокаченных скилов) CPU-25 PG-8 |

Med : 3
1 x 1MN Afterburner I [ http://www.eve-online.com/itemdat....439.asp ] (Ускоритель - 105%) CPU-15 PG-10 |
1 x Small Shield Booster I [ http://www.eve-online.com/itemdat....399.asp ] CPU-25 PG-2|
1 x Magnetic Scattering Amplifier I [ http://www.eve-online.com/itemdat....808.asp ] CPU-25 PG-1|

Low : 2
1 x Ballistic Control System I [ http://www.eve-online.com/itemdat....274.asp ] (Для увеличения урона от ракет и скорости стрельбы ими) CPU-1 PG-35 |
1 x Ставится по необходимости.. (Ну а если нехватка CPU то 1 слот с Ballistic Control System I меняем на что-то полезное)
a) если не хватает CPU то ставим [ http://www.eve-online.com/itemdat....887.asp ]
cool если не хватает PowerGrid, то ставим [ http://http/....ttp ]
c) если из выше приведенного все хватает то ставим http://www.eve-online.com/itemdat....244.asp

CPU -> 150/200 + Electronics III
Grid -> 30/46 + Engineering III

Тактика разбора нпц простая:
Держитесь на дистанции попадания ваших ракет по НПС и не позволяйте к вам подлетать, если такое происходит включаем 1MN Afterburner I и пытаемся удерживать дистанцию, если он подлетел к вам, пытайтесь его убить. С увеличением ЕМ защиты щит будет немного сдерживать атаку. Всегда, когда держите дистанцию, будьте по направлению к какому-нибудь объекту (если за вами летит НПС, а вы держите дистанцию и отлетаете от него, то ваш кораблик должен лететь по направлению станции, планеты, старгейта. Как только у вас остается 20-30% брони, смело дерайте варп на объект, к которому летите. Тогда вы уйдете в варп не теряя времени на разгон и разворот корабля.


Первым делом мы испортим самолёты :)
 
MISADate: Среда, 2006-10-04, 1:08 AM | Message # 10
ФЛУДЕР!!!!
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 269
Reputation: 11
Ban rating: 0%
Status: Offline
букаф многа happy
 
K0ROLEVDate: Среда, 2006-10-04, 8:56 AM | Message # 11
Майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 99
Reputation: 3
Ban rating: 0%
Status: Offline
Ето ешо не всё по мере поступления инфу буду подкидывать

Первым делом мы испортим самолёты :)
 
MISADate: Среда, 2006-10-04, 7:07 PM | Message # 12
ФЛУДЕР!!!!
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 269
Reputation: 11
Ban rating: 0%
Status: Offline
Сразу извиниюсь за флуд, но после прочтения этого я поменяла аватару!

Именно так я себя и почувствовала, когда до фита кастрюли дошла. biggrin

 
AgomemnonDate: Четверг, 2006-10-05, 1:39 PM | Message # 13
Полковник
Group: Администратор или Член Совета
Posts: 224
Reputation: 9
Status: Offline
Мисанька, а ты не извиняйси... Ты уже давно носишь почетное звание ФЛУДЕР ентого форума wink

Адский админ своего сайта...
Сайт клана Rebel
 
ChapayDate: Суббота, 2006-10-07, 2:00 PM | Message # 14
Лейтенант
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 45
Reputation: 1
Ban rating: 0%
Status: Offline
Рекомендации по настроке EVE:

Автор: Tera DarkLight
Источник: http://www.eve-ua.com/

Тонкая настройка и тюнинг клиента EVE Online, советы по ускорению его работы

Файл prefs.ini - это обычный текстовый файл, который можно открыть и редактировать любым текстовым редактором. Он находится в папке \EVE\cache.

Безопасные оптимизации:
Безопасные оптимизации, это изменения файла prefs.ini, которые не приводят (не должны) к ошибкам в работе клиента игры EVE-Online. Это следующие настройки:

eulaagreed
eveampgain
evevoicegain
mastervolume
messageperiod
music
newbie
username
password
savepasswords
texelalig n
uiampgain
digit
decimal

Опасные оптимизации:
Изменение опасных параметров может привести к серьезным ошибкам в работе клиента игры EVE-Online вплоть до зависания компьютера, обрывов связи с сервером игры или к полной невозможности соединиться с сервером. Тем не менее корректные настройки могут очень серьезно увеличить производительность и скорость игры и сильнейшим образом оптимизировать игровой процесс. Это следующие параметры:

desktopHeight
desktopPrimary
desktopSetup
desktopWidth
debug
buffersize
advancedDevice
host
inputhost
network
networ kAdvanced
port

Полезные оптимизации:
Полезные оптимизации, это параметры, которые активируют опции клиента, обычно скрытые от пользователей, дабы не запутывать новых игроков количеством различных настроек. Это следущие пункты:

advancedDevice
buffersize
networkAdvanced

Библиотека оптимизаций:
Следущая библиотека содержит описания всех параметров файла prefs.ini

advancedDevice

Значение по умолчанию: нет
Рекомендуемое значение: 1

advancedDevice это параметр, который позволяет на новых видеокартах использовать различные функции типа Multi-sampling, Anti-aliasing, Z-buffer и т.п. Просто вставьте в файл prefs.ini строку 'advancedDevice=1'. После перезапуска клиента в меню настроек клиента EVE, подменю 'Graphics' вы увидите новую рубрику 'Device Settings'. Параметры этой рубрики рекомендую настроить следующим образом:

Multisample Type -> Enable multisample quality
Multisample Quality -> 2
Present Interval -> Interval immediate

После этого вселенная EVE предстанет перед вами в совершенно новом, потрясающем виде!

buffersize
Значение по умолчанию: 80
Рекомендуемое значение: нет

buffersize это параметр, который указывает, какое количество оперативной памяти RAM должно использовать игра для своих целей. Установите значение в размере половины от общего количества оперативной памяти в Вашем компьютере (например при 1024 МБ оперативной памяти установите это значение в 512).

Примечание: Эта настройка серьезно увеличивает производительность игры.

debug
Значение по умолчанию: 0
Рекомендуемое значение: 0

Включает возможность поиска ошибок в игре. Эта опция доступна в игре путем нажания кнопок Ctrl(Strg) + Alt + Shift + M.

decimal
Значение по умолчанию: .
Рекомендуемое значение: ,

Эта настройка указывает игре, какой символ используется для разделения десятичных чисел.

Пример: установив параметр равным '.' получим '10.00' а если установим 'a' то получим '10a00'.

desktopHeight
Значение по умолчанию: 600
Рекомендуемое значение: нет

Эта опция устанавливает вертикальное разрешение экрана в игре.

Внимание: Эта настройка может привести к проблемам или ошибкам, если Вы установите очень высокое, или нестандартное разрешение, которые не поддерживается Вашим монитором.

desktopPrimary
Значение по умолчанию: 0
Рекомендуемое значение: 0

Установка позволяет указать игре, на какой монитор (если у Вас их два) выводить изображение.

Внимание: не меняйте эту настройку если у вас нет второго монитора!

desktopSetup
Значение по умолчанию: 1
Рекомендуемое значение: 1

Указывает игре, откуда считывать настройки монитора - из файла prefs.ini, либо прямо из кеш-памяти монитора.

desktopWidth
Значение по умолчанию: 800
Рекомендуемое значение: нет

Изменяет горизонтальное разрешение экрана в игре.

digit
Значение по умолчанию: ,
Рекомендуемое значение: .

Настройка аналогична параметру decimal. Изменяет разделитель разрядов числа.

eulaagreed
Значение по умолчанию: нет
Рекомендуемое значение: 1221311590

Это параметр указывает игре, как часто Вы читаете 'END USER LICENSE AGREEMENT (EULA)' при старте клиента игры. Если установить этот параметр равным '1221311590' то кнопка Accept Button будет нажиматься сразу, без необходимости скроллить соглашение в самый конец.

eveampGain
Значение по умолчанию: 1.0
Рекомендуемое значение: 1.0

Изменяет общую громкость звука в игре.

evevoiceGain
Значение по умолчанию: 0.55
Рекомендуемое значение: 0.55

Изменяет громкость речи в игре.

host
Значение по умолчанию: 0
Рекомендуемое значение: 0

Этот параметр указывает игре, какой аккаунт используется для входа в игру, игровой или администраторский.

Внимание: Вы можете быть забанены, если зайдете в игре в качестве администратора!

inputhost
Значение по умолчанию: localhost
Рекомендуемое значение: localhost

Эта настройка указывает локальный адрес Вашего компьютера. В большинстве случаев localhost равен 127.0.0.1. Лучше не менять эту настройку.

masterVolume
Значение по умолчанию: нет
Рекомендуемое значение: нет

Устанавливает главный уровень громкости в игре.

messagePeriod
Значение по умолчанию: 200
Рекомендуемое значение: 200

Эта настройка указывает период времени в миллисекундах, сколько должно показываться игровое сообщение типа 'autopilot warping to stargate' и т.п.

music
Значение по умолчанию: play
Рекомендуемое значение: play

Эта настройка включает или выключает музыку в игре.

network
Значение по умолчанию: 0
Рекомендуемое значение: 0

Этот параметр указывает тип Вашего соединения с сервером игры - через глобальную сеть Internet или через локальную сеть (LAN).

networkAdvanced
Значение по умолчанию: 0
Рекомендуемое значение: 1

Этот параметр включает различные продвинутые настройки Вашего соединения, которые по умолчанию недоступны.

newbie
Значение по умолчанию: 1
Рекомендуемое значение: 0

Если Вы хотите навсегда отключить Tutorial для новичков, установите этот параметр в 0.

password
Значение по умолчанию: нет
Рекомендуемое значение: ваш пароль

Если Вы не хотите каждый раз при входе в игре вводить свой пароль, запишите его в этом параметре и в клиенте он будет прописываться автоматом.

port
Значение по умолчанию: 26000
Рекомендуемое значение: 26000

Это порт TCP/IP по которому Ваш игровой клиент соединяется с сервером. Может быть использовано для продвитунтой настройки прокси или файрволла.

savepasswords
Значение по умолчанию: 0
Рекомендуемое значение: 1

Эта настройка указывает игре, стоит ли ей сохранять Ваш пароль.

texelalign
Значение по умолчанию: Direct3d
Рекомендуемое значение: Direct3d

Устанавливает абсолютное выравнивание Вашего монитора в игре, для того чтобы даже единичные пиксели в игровых меню выводились правильно.

uiampGain
Значение по умолчанию: 0.4
Рекомендуемое значение: 0.4

Еще одна настройка звука в игре.

username
Значение по умолчанию: нет
Рекомендуемое значение: ваш игровой логин

Работает вместе с параметром сохранения пароля.

Cоветы по ускорению работы игрового клиента

Чтобы узнать, сколько FPS выдает Ваш игровой клиент, нажмите "CTRL-ALT-SHIFT-M". Вы увидите маленькое окошко, в котором указываются Ваши FPS и еще кое-какие полезные детали.

Отключите параметр "Sun is occluded by ships" в меню настроек игры (кнопка ESC - меню Generic). Это должно увеличить производительность клиента во время полетов в космосе.

Отключите звуковую карту или просто нажмите "CTRL-ALT-SHIFT-F12" чтобы отключить игровой звук. Судя по всему у EVE есть некие проблемы со звуком, поэтому отключение этой функции может увеличить Ваши FPS. Обязательно убедитесь что эта операция действительно дала прирост производительности. Если нет - то Вы счастливый обладатель звуковой карты которая поддерживается EVE на 100%.

Отключите второй дисплей. Это разгрузит вашу видеокарту и процессор.

Если есть возможность, добавьте оперативной памяти до 1 ГБ. EVE очень требовательна к ресурсам.

Если звуковая карта включена - попробуйте отключить ускорение звуковой карты, воспользовавшись программой dxdiag.

В игре Вы можете отключить интерфейс (если можете жить без сканнера) с помощью кнопок "CTRL-Tab". У EVE наблюдаются явные проблемы с визуализацией прозрачных окошек и меню, поэтому отключение интерфейса должно освободить множество системных ресурсов, используемых игрой.

Закройте все возможные программы, кроме игрового клиента. EVE очень требовательна к быстродействию процессора, поэтому даже отключение таких мелочей как Winamp или ICQ может помочь.

Запускайте игру в полноэкранном режиме. Так она работает гораздо быстрее.

Измените приоритет процесса eve.exe на "высокий". Это можно сделать вызвав программу диспетчер задач кнопкой "CTRL-ALT-DEL". Весьма заметно повышает скорость игры. Если Вам нужно запустить одновременно два клиента, наоборот измените их приоритет на ниже среднего, это даст возможность нормально работать с обоими окнами и не заставит компьютер сильно тормозить.

 
ChapayDate: Суббота, 2006-10-07, 2:27 PM | Message # 15
Лейтенант
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 45
Reputation: 1
Ban rating: 0%
Status: Offline
Добавлю от себя ,не забываем чистить кеш игры. Возможно игра могет подтормаживать по причине слабого конекта или почти отсутствия такового mamba .Ну или на крайняк ируля сама вас вернет на рабочий стол винды и при этом скажет сервер из оффлайн батенька smile

Post edited by Chapay - Суббота, 2006-10-07, 2:50 PM
 
RomarioDate: Суббота, 2006-10-07, 11:24 PM | Message # 16
Генерал-полковник
Group: Администратор или Член Совета
Posts: 550
Reputation: 15
Status: Offline
Словарь.
1/10...10/10 • Уровень сложности комплексов
AB/АБ • AfterBurner
AF/АФ • Assault frigate ship class
Agro • Agression
Apoc/Апок • Apocalypse Battleship
Ark/Арк • Arkanor Ore
Arma(Geddon)/Арма • Armageddon Batleship
BB/ББ • Blackbird Cruiser
BC/БК • Battlecruiser ship class
Bist/Бист • Bistot Ore
Blasterrax • Thorax Cruiser with Blasters
Blastertron • Megathron Battleship with Blasters
Blob/Блоб • Большой флот
BM/БМ • Bookmark (Букмарка, метка)
BP/БП • Blueprint (Чертеж)
BPC/БПК(БПЦ) • Blueprint Copy (Копия чертежа)
BPO/БПО • Blueprint Original (Оригинал чертежа)
BS/БШ • Battleship
Bubble/Пузырь(мобила) • Mobile Warp Disruptor
BYOB • Bring your own Blueprint (с вашим чертежом)
BYOM • Bring your own minerals (с вашими минералами)
Сan/Банка • Cargo Container
Сap/Капа • Capacitor
Cap Rel/Кап релей • Capacitor Power Relay
Cap Rech/Кап реч • Capacitor Recharger
Сarebear • Игрок, избегающий любого риска
Ceptor • Interceptor ship class
Сlonejump/Клонджамп • Перемещение клона на нужную станцию и последующее самоуничтожение капсулы
Сonvo/Конво • Personal conversation (Приватный чат)
Covert/Коверт • Covert Ops ship class
CR • Cruiser ship class
Dmg/Дмж • Damage (Повреждения)
Dmg mode/Дмж мод • Damage modifier (Модификатор повреждений)
Dock range/Док рендж • Не далее 0 км от станции
Domi/Домик • Dominix Battleship
DPS/ДПС • Damage per second (Повреждений в секунду)
DT/ДТ • Downtime (Даунтайм - время ежедневной
перезагрузки сервера)
DS/ДС • Dead Space (Зона мертвого космоса в миссиях)
ECCM • Electronic Counter Counter Measures
ECM • Electronic Counter Measures
Eff/эфф • Efficiency (Эффективность)
EW/ЭВ(РЭБ) • Electronic Warfare (Электронная борьба)
Flagged/Флаг • Criminally Flagged Pilot (Пилот, помеченый как преступник вне закона за проявление агрессии)
Gankageddon • Ganked Armageddon (Армагеддон, экипированный для нанесения максимальных повреждений)
Gyros/Гиростабы • Gyrostabilizers (Гиростабилизаторы)
HAC/ХАК • Heavy Assault Cruiser
Harv/Харв • Harvester Mining Drone
Hed/Гедбер • Hedbergite Ore
Hem/Гемор • Hemorphite Ore
Highway/Хайвей • Путь, соединяющий оживленные системы
Hobbits/Хобиты • Ascendant Frontier members
HS/ХС • Heat Sink
IGB/ИГБ • InGame Browser
Imi/Ими • Imicus Frigate
Inty/Интер • Interceptors ship class
Indy/Индус • Industrial ship
ISK/Иски • Interstellar Kredits
Jump range/Джампрендж • Не далее 2500м от ворот
Fit/Фит(обвес) • Экипировка корабля
k • Тысяч
kk • Миллионов
kkk • Миллиардов
Kern/Керн • Kernite Ore
Kessie/Кастрюля • Kestrel Frigate
KOS/КОС • Kill-On-Sight (Убийство при встрече)
Login trap/Логин трап • Ловушка, основанная на неожиданном массовом входе в игру в точке скопления противника
ME • Mineral Efficiency (Эффективность по минералам)
MAPC/МАПК • Microauxilary Power Core
Mega/Мега • Megathron Battleship, Megacyte mineral
Mercs/Мерки • Mercenaries(Наемники)
Mex/Мекс • Mexallon Mineral
Morph/Морф • Morphite Mineral
MS/Магстабы • Magnetic Field Stabilizers (Стабилизаторы магнитных полей)
MWD/МВД • Micro Warp Drive
NAP/НАП • Non-Agressive Pact (Договор о ненападении)
Nos/Носфа • Nosferatu Energy Vampire
Nox/Нокс • Nocxium Mineral
P&P/П&П • People & Places (Люди и места)
PDS/ПДС • Power Diagnostic System
Phoon • Typhoon Battleship
Plag/Плаг • Plagioclase Ore
Prod/Прод • Production (Производство)
PE/ПЕ • Production Efficiency (Эффективность скорости производства)
'plex • Complex
POS • Player Owned Structures (Сооружения во владении игрока)
Pye/Пиер • Pyerite Mineral
Pyro/Пира • Pyroxeres Ore
Rare/Рары • Rare items (Редкие/именные вещи)
Rat • NPC Pirate
Rax/Ракс • Thorax Cruiser
RCU/РКУ • Reactor Control Unit
RE • Refining Efficiency (Эффективность переработки)
Ref/Реф • Refining (Переработка)
Ref Eff/Реф эфф • Refining Efficiency (Эффективность переработки)
RoF/РОФ • Rate of Fire (Частота стрельбы)
Roid/камень • Asteroid
SB/ШБ • Shield Booster
SB/СБ • Smart Bomb
Scord/Скорд • Scordite Ore
Scorp/Скорп • Scorpion Battleship
SL/СЛ • Security Level
SS/СС • Security Status
SS, safe/сейф • Safe Spot (безопасное место)
T1 • Tech Level 1 (Технологический уровень 1)
T2 • Tech Level 2 (Технологический уровень 2)
Tackler/Таклер • Корабль (пилот), выполняющий удержание противника при помощи Warp Scrambler/Warp Disruptor
TQ • Tranquility Server
TS/Трушки • True Sansha's NPC
TS/ТС • Teamspeak
T-rax/Тор • Thorax Cruiser
Trit/Трит • Tritanium Mineral
Veld/Вельд • Veldspar Ore
WCS/ВКС(варпстабы) • Warp Core Stabilizers
WTB • Want To Buy (Куплю)
WTS • Want To Sell (Продам)
WTT • Want To Trade (Обменяю)
Zyd/Зид • Zydrine Mineral

Антифриг • Корабль(пилот), экипированный для уничтожения мелких целей
Батарейкa • Capacitor Battery
Батарейки • Capacitor Booster Charges
Блобить • Собирать большой флот в определенной точке
Ганковать • Внезапно нападать превосходящими силами
Дамагер/Демеджер • Корабль(пилот), экипированный на нанесение максимального повреждения противнику
Кемперить • Ожидать противника превосходящими силами (чаще всего у ворот)
Клоака • Cloacking Device
Корридор • Цепочка систем без ответвлений
Лампочка • см. MAPC/МАПК
Логнуться • Выйти из игры
Паяльник • Repairer (чаще всего Armor, если не уточнется дополнительно)
Поднуть • Убить капсулу противника
Саппорт • Корабли поддержки, чаще всего с EW модулями, либо модулями удаленного ремонта
Сентрики • Centry Guns
Скаут • Разведчик
Снайпер • Корабль(пилот), экипированный на дальний бой
Танк • Корабль(пилот), экипированный на максимальное сопротивление повреждениям
Танковать • Экипировать корабль на максимальное сопротивление повреждениям
Танковать сентри • Удерживать повреждения, наносимые Centry Guns с целью уничтожения целей у станций или ворот

и вот ещё...
http://www.elite-games.ru/eve/


И тут такой въезжаю Я! на белом верблюде...
 
Aleks67Date: Вторник, 2006-10-10, 10:14 AM | Message # 17
Полковник
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 177
Reputation: 1
Ban rating: 0%
Status: Offline
Эй народ я там темку создал как и кого обзывают в ЕВЕ!!!
Будьте добры оставляйте там следы!!!
Как прикажите Вас искать нафиг!!!!!
Это не Фрил где двух перегазовок хватит все обскакать!!! dry dry
 
CognaCDate: Среда, 2006-10-11, 10:38 AM | Message # 18
Генерал-майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 443
Reputation: 5
Ban rating: 0%
Status: Offline
а что вычищать в папке кэш? подробно напишите, я то я хз...
 
crazy-kolikDate: Среда, 2006-10-11, 3:54 PM | Message # 19
Генерал-майор
Group: Пилот клана
Posts: 347
Reputation: 6
Ban rating: 0%
Status: Offline
Кстати, вот обьясните мне плиз....
Корпа - создается конкретным игроком (задается название, логотип, и т.д.)
или создана НПЦ и игроки просто присоединяются ? dry


 
CognaCDate: Среда, 2006-10-11, 4:03 PM | Message # 20
Генерал-майор
Group: Пилот клана в EVE-On-line
Posts: 443
Reputation: 5
Ban rating: 0%
Status: Offline
отредактировал Файл prefs.ini как тут написано, изменения сохранил - но пароль всё равно приходится забивать при заходе в игру руками - в чём дело - кто подскажет?
щас посмотрел что с этой инишкой происходит - отредактировал, запускаю экзешник - пароля нет, открываю инишку - там вместо пароля пустое место и где сэйв пассворд стоит опять ноль а не 1 ...


Post edited by CognaC - Среда, 2006-10-11, 4:31 PM
 
Форум клана Rebel » Сетевые игры » EVE OnLine » Инфа (Сразу скажу писал не Я)
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: